たまにはキャッスルバーニア以外の話題でもと思い、備忘録を兼ねて開発中の各ゲームの開発状況の報告です。
「ダストシューターズ」はUnity2017.1系に移行していますが、さすがに 5.x 系からの移行なので色々問題が出ています(例えばAsset StoreのAssetの一部はUnityのバージョンアップに追随していないので、使えなくなったAssetの機能は代替or自作で対応等)
同時にルン子さんはUnity標準にToonからUTSに切り替え中です。
技術的なところでは大量に出現させるゴミの処理はECS対応してみたいですね。
あと操作系をゲームパッドメイン(キーボード操作も可)にしてもいいと思っています。今はゲームパッドで遊ぶプレイヤーも多いと思いますし。
「がんばれーる」は5.x系から2018.1に移行中です。
未使用のタンク部品(砲塔・車体)が数多く残っているので、それらを出すためゲームシステムも含めて改修中です。ゲームシステムは従来通りのシューティングでもいいんですが、この際RTSっぽいものに変えてみても面白いかなと思っています。
がんばれーるもUTS移行の予定ですが、キャラカスタマイズの都合(特に色替え)もあるのでまだ検討段階です。
「ドラスティースピア」は2017.2で作り始めたので、今のところ最新のUnityに追随するのはそれほど難しくありません。が、レールシューティングなのでステージデザインが非常にコスト高のため続きの作業が滞っています。
技術的な部分ではレール移動処理を自前パス処理からUnity標準機能のTimeline+Cinemachineに置き換えたいですね。
例えば↓の後半のシューティングゲームのTimelineでの実装方法とか面白そうですし
「キャッスルバーニア」については反省会で書いていますので割愛ということで。
あくまで全体の方針としては
- 出来るだけ最新のUnityで開発
- 主役級キャラはUTSに移行
- イベントやカメラワークはTimeline+Cinemachineに統一
- ShaderForgeからShaderGraphに移行
- Aseet Store依存度をちょっと下げる
という感じです。
ただ、それぞれの完成時期については相変わらず未定です…
なにせ↓も完成していませんしorz
TLにワルキューレが流れてくるので、最近NASを整理したときに発掘された2012年にXNAで挑戦して途中力尽きたワルキューレっぽい3Dアクションゲームの画面を出してみたり。
なおモデルデータは移動~多段攻撃、ダメージ等の一通りのモーションが揃っているので、その後もプロトタイプ制作に大活躍。 pic.twitter.com/k8PX2wKd55— アオダマテイ (@aodama) September 12, 2018