がんばれーるNEXT反省会おまけ

がんばれーるNEXTに新しい技術的な何かはほとんどありませんが、描画に関しては結構変わっています。

1stはキャラや戦車はToony Colors Pro 2をマルチマテリアルで、背景はUNOShaderやStandard Shaderを使っていましたが、NEXTはほぼ全てをArktoon-Shadersに変えてみました。

またマルチマテリアルはパフォーマンス的によくない+色替えにマルチテクスチャが必要なため、Arktoon-Shadersを改造してマルチテクスチャ対応させています(と言っても数行追加するだけですが)

例えば1stのMesh Rendererが

こうなります。

あと地味なところで画面のアスペクト維持をLayout Groupでやっています。そのためゲーム画面部分はRender Textureに描画してUIで表示しています。

がんばれーるNEXT反省会

いつもの反省会ですが、今回は言い訳ですね。

反省① 大事なキャラエディットがない

実はInspectorからはエディット出来るんです。
ただUI作る時間がなくて…

反省② 戦車のエディットがない

実はInspectorからは(ry
でも選択出来る車両/砲塔の種類は公開しているものと同じです。

反省③ 敵の動きがおかしい

敵AIは1stから一部流用したため、プレイヤーと違って車両と砲塔の制御が独立しています(例えば砲塔を旋回させながら移動できる)。端的に言ってズルいですが、その代わりシールドが使えなかったり、エネルギーの回復量が低くなっています。

反省④ ゲームシステムが雑

NEXTを作るにあたり、まず

  • カメラを見下ろし→客観に変える
  • 移動の操作方法をシンプルにする

の2点を検証しよう→あれ?もう夏コミ!?という感じでした…
また、残弾はエネルギーから独立した方がいいかなと思ってUIは作ったんですがシステム側が間に合いませんでした。

反省⑤ ブリーフィングが手抜き

ブリーフィングはガレージ的な何かにする予定だったんですが、突貫工事のため背景はC95のLookingGlass展示に使ったときのデータ、メニューはuGUIのImageとTextのみで作られています。

反省⑥ ゲームパッド使うとメニュー操作おかしくない?

Rewireの使い方がよくなった模様…

以上、時間がないのはいつものことですが今回は本当に足りなかった…
それでも一区切り出来たので、一度頭を冷やしてから鋭意開発は継続です。

 

がんばれーるNEXT(prototype)を公開しました

本日のC96で「がんばれーるNEXT(prototype)」をEasyGameStationさんのところで頒布して頂きます(場所は4日目南メ28a )。

一応新作と言えば新作ですが、あくまでゲームシステム検証のためプロトタイプなので

  • ミッションは1つだけ
  • キャラエディットなし(重要な機能なのに…)
  • 車両は2種類のみ
  • 砲塔は3種類のみ
  • 敵AIがちょっと変…
  • キーコンフィグがない
  • etc…

など完成にはまだまだ時間がかかりそうです。
詳細はこちらになります。

待てない方はまずはがんばれーる1stをプレイしてもらえれば!

C95お疲れ様でした

C95お疲れ様でした。

前日に買ったサンワサプライのUSB Type C-HDMI/VGA/DVI/DisplayPort変換アダプタ「AD-ALCHVDVDP」のおかげでSurface Book2とLookingGlassが接続でき、無事会場でデモを出すことが出来ました。
(今回は新作が作れなかったのでデモが出せてホントによかった)

なお、私も含めてあの場にいた全員LookingGlassの関係者ではありません
正確な情報は公式サイトで確認してください

LookingGlassとの接続トラブルや、Unityでの実装方法のような技術的なところも含めていずれ書こうと思いますが、とりあえず備忘録として。

  • 展示するにあたり、LookingGlass本体が倒れないように前方の隙間は発泡スチロール、後方は金属棒で固定した
    • 本体のボタンが押せなくなる
  • LookingGlassの上面から覗く人が多かった
  • デモれた時間が短かった
    • Surface Book2は2時間でバッテリー切れ
      • 時間と共に徐々にフレームレートが低下
      • 残り10%で勝手に省エネモードに移行(フレームレート超低下)
    • 急遽借りたGS40 6QEは40分でバッテリー切れ
      • 満充電ではなかったかも
      • 本体HDMIだとLookingGlass認識せず(サンワサプライのアダプタで無事認識)
    • 1日デモるなら外部バッテリーが必要
  • LookingGlassが地味に重い
    • VRと同じで、現物を見ないと伝わらないので頑張るしかない

LookingGlassが認識できなかったノートPC一覧

※ 2018/12/28の状況です。何か変化があれば更新する予定です

↓こっちにまとめました
https://qiita.com/toqkz/items/9013c16251fee407be77

共通
Windows10 Pro version 1803

PCGPU出力変換
アダプタ
LKG
接続
3k
接続
デスクトップPC
GTX 1060HDMI
DVI
Surface Book2GTX 1060USB-CHFM-00006×
Surface Pro4Intel Iris
Graphics
540
DisplayPort ノーブランド× ×
MSI GS60
(2QE-234JP)
GTX 970MHDMI×

LKG…LookingGlass
3k…2560×1440の液晶モニタ

デスクトップPCは特に問題なし。

USB-CからHDMIに変換する「HFM-00006」はHDMI 2.0 および 4K 対応のアクティブ型のアダプターだけどLookingGlassは認識せず。

無名のDisplayPort→HDMIの変換アダプタはかなり古いモノなので1920×1080までしか出力できない模様。まぁ変換出来てもGPU性能的に動作は期待出来ません…

GS60のHDMIで繋がらないのは完全に謎です。Optimus関係?

なんかWordPressの投稿画面が使いづらくなったなぁ…
技術記事はいい加減Qiitaに書くようにするか

キャッスルバーニア反省会(5)

今回はDLカードについてです。

キャッスルバーニアの頒布はDLカードで行いました。
カードはこんな感じです↓

裏面にはシリアルナンバー等を印刷したラベルが貼ってあります。
ラベルはシリアルナンバーを流し込める印刷ソフトを使うと楽です。
(あ、シリアルナンバーとシリアルコードが混在してますが同じモノです)

今回はカード自体は自作してシリアルナンバーの発行のみconca様の「コードオンリープラン」を利用するかたちです。

conca
https://conca.cc/

DLカードを採用した理由は

  • 前日のDVD焼き作業から解放される!
  • ギリギリまで作業できる!
  • 会場への輸送が楽!

です。

特に今回は作業時間の確保が難しかったので、前日(実際はコミケ当日にやってますが)のDVD焼き作業から解放されるのは非常に助かりました。マスターアップ作業はzipにしてサーバーにアップするだけなのでギリギリまで作業出来ます。

あくまで個人的なデメリットは

  • カードサイズが小さい
  • 今回のような体験版を配布するには1枚あたりの単価が割高に感じる
  • (ギリギリまで作業できてしまうw)

ですが、これは頒布内容や数量次第で変わると思います。

今回はカード自体を自作するにあたり、カードも大きくL版にしてポストカード的な意味合いを持たせるようにしました。

ちなみにカード1枚あたりの材料費はだいたいこれぐらいです。

シリアル ¥32 ¥1,598/50個
カード(L版) ¥16
ラベル ¥1.6
¥2.5
印刷 ¥10
合計 ¥62.1

今回使ったL版の用紙はちょっと贅沢に「ピクトリコプロ・セミグロスペーパー Lサイズ」なのでやや価格が高めですが、普通の用紙にすれば¥5/枚ぐらいなので1枚¥50ぐらいに出来ます。

参考までにDVD-R+プラケースだと1枚あたり¥64ぐらいだったので、実は費用的にはあまり変わりませんでした。

最後に、がんばれーるのDLカードも作りDVD-Rメディアと同時頒布を行ったところ、DVD-Rを選ぶ人の方が多かったです。頒布にどちらを使うかはまだまだ難しいところかもしれません。

各ゲームの開発状況について

たまにはキャッスルバーニア以外の話題でもと思い、備忘録を兼ねて開発中の各ゲームの開発状況の報告です。

「ダストシューターズ」はUnity2017.1系に移行していますが、さすがに 5.x 系からの移行なので色々問題が出ています(例えばAsset StoreのAssetの一部はUnityのバージョンアップに追随していないので、使えなくなったAssetの機能は代替or自作で対応等)

同時にルン子さんはUnity標準にToonからUTSに切り替え中です。
技術的なところでは大量に出現させるゴミの処理はECS対応してみたいですね。
あと操作系をゲームパッドメイン(キーボード操作も可)にしてもいいと思っています。今はゲームパッドで遊ぶプレイヤーも多いと思いますし。

「がんばれーる」は5.x系から2018.1に移行中です。
未使用のタンク部品(砲塔・車体)が数多く残っているので、それらを出すためゲームシステムも含めて改修中です。ゲームシステムは従来通りのシューティングでもいいんですが、この際RTSっぽいものに変えてみても面白いかなと思っています。

がんばれーるもUTS移行の予定ですが、キャラカスタマイズの都合(特に色替え)もあるのでまだ検討段階です。

「ドラスティースピア」は2017.2で作り始めたので、今のところ最新のUnityに追随するのはそれほど難しくありません。が、レールシューティングなのでステージデザインが非常にコスト高のため続きの作業が滞っています。

技術的な部分ではレール移動処理を自前パス処理からUnity標準機能のTimeline+Cinemachineに置き換えたいですね。
例えば↓の後半のシューティングゲームのTimelineでの実装方法とか面白そうですし

「キャッスルバーニア」については反省会で書いていますので割愛ということで。

あくまで全体の方針としては

  • 出来るだけ最新のUnityで開発
  • 主役級キャラはUTSに移行
  • イベントやカメラワークはTimeline+Cinemachineに統一
  • ShaderForgeからShaderGraphに移行
  • Aseet Store依存度をちょっと下げる

という感じです。

ただ、それぞれの完成時期については相変わらず未定です…

なにせ↓も完成していませんしorz