スウィンぐるん開発裏話(4)

またまた方針の補足の続き。

  • デバッグに時間のかかるゲーム内容は避ける

これはなかなか難しい問題で、デバッグやバランス調整はどうしても時間がかかります。
そしてこれらの時間をかけないようにするには、例えばゲーム内容をシンプルにしたり規模を小さくする必要がありますが、これはデメリットとして内容が薄くなり飽きやすいゲームになる可能性もあります。
また、期間を優先することで本当に作りたいモノが作れるのかという問題もあります。が、逆に作りたいモノを追い続けて完成しないケースもあります。まぁこの辺は作る人次第ですし、それも含めて作品だと思います。

その辺の折り合いをつけながら決まったのが現在のスウィンぐるんになります。
「ゲームルールがシンプル」「ステージの量産が可能(ステージ毎の調整が不要)」、ストレートに言ってしまえば、1面が完成すればゲーム部分はほぼ実装完了になる内容です。

ただ開発が進んでいくとどうしても追加したくなる機能がいくつも出てきますが、今回はじっと我慢していずれ続編を作ることがあるなら入れようという気持ちで完成させました。
それでも明らかに入れないと困る機能は追加しました。例えばアーケードモードのコンティニューが追加されたのはコミケ前日の8/13だったりします。最初は総ステージ数が少なかったのでコンティニューはなくてもいいかなと思っていたんです…

ステージの作成はゲーム内にステージエディタを実装し、協力者の方々に作ってもらいました。
実際のステージエディタはこんな感じです。
160829_ステージエディタ

これで方針については終わりです。
さて、次は何を書こうかな…

(続く)

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